Fahrenheit - Indigo Prophecy

Si vous me suivez sur Twitch, vous avez peut-être assisté à ma partie de Fahrenheit Indigo Prophecy, un jeu narratif à mi-chemin avec le film interactif. J'avais donné mes impressions à chaud sur le jeu en direct mais l'expérience est tellement intense qu'elle mérite bien une critique un peu plus détaillée.

Logo du jeu Fahrenheit

De quoi est-ce que l'on parle ?

Fahrenheit (Indigo Prophecy 1 aux États-Unis) est un jeu vidéo développé par le studio français Quantic Dream, sorti en 2005 sur Playstation 2, Xbox et Windows puis en 2015 dans une version remastérisée 2. C'est le premier jeu majeur du studio (le précédent, The Nomad Soul, est sorti en 1999 et n'a pas reçu le succès escompté). Comme toutes les productions Quantic, le jeu est fortement marqué par l'empreinte de son PDG, David Cage 3. Cage est depuis quinze ans un acteur majeur (mais controversé) dans le monde du jeu vidéo, en France mais aussi à l'international. En plus d'avoir fondé Quantic Dream (à l'heure actuelle un des plus gros studios français et l'un des plus médiatisés, en bien comme en mal 4), il a aussi écrit ou co-écrit la plupart de ses productions. Il est d'ailleurs crédité comme seul et unique scénariste sur Fahrenheit, qui est donc son bébé de nombreux points de vue.

De son propre aveu, David Cage cherche à produire des jeux éloignés du format traditionnel pour se rapprocher du cinéma. Dans une interview à Allociné à propos de Detroit (le dernier jeu de Quantic, sorti en 2018) 5, il affirme souhaiter fournir une expérience narrative interactive, à mi-chemin entre cinéma et jeu. Cage est d'ailleurs pionnier sur l'usage de la motion capture et fait office de réalisateur et metteur en scène lors des dialogues, ce qui montre bien son désir de se rapprocher au plus près d'une expérience cinématographique. En résumé : incarner un personnage, faire des choix pour influencer l'histoire. Le gameplay et l'aspect ludique passent au second plan.

Jusqu'ici, Quantic a sorti 3 autres jeux qui suivent le modèle élaboré initialement dans Fahrenheit : Heavy Rain (2010), Beyond Two Souls (2013) et Detroit : Become Human (2018). Leur style est identique à celui de Fahrenheit : une histoire cinématique entrecoupée de QTE et des dialogues avec une poignée de choix supposés avoir un impact sur la suite de l'aventure. Ce type de gameplay n'est pas complètement nouveau, on retrouve le même principe dans des jeux en FMV des années 80, comme Dragon's Lair.

Le résumé

J'ai découvert Fahrenheit peu de temps après sa sortie en 2005 sur un DVD de démo fourni dans la boîte de ma PS2. On pouvait y jouer le premier chapitre du jeu. On y incarne Lucas Kane, un trentenaire qui se retrouve possédé mystérieusement dans les toilettes d'un restaurant. Pris de transe, il se scarifie puis poignarde un pauvre type qui passait par là. Lorsqu'il reprend possession de ses moyens, Lucas doit camoufler ses traces et s'enfuir sans se faire remarquer par le policier qu'il sait accoudé au comptoir du diner, à quelques mètres de là de l'autre côté de la porte.

À première vue, le jeu est grisant par la liberté qu'il nous laisse : on peut prendre le temps de nettoyer les traces de sang, simplement prendre ses jambes à son coup sans payer, s'arrêter pour appeler un taxi, etc. Les prémisses du scénario sont simples mais efficaces. Dans la suite du jeu, on incarnera tour à tour Lucas le fugitif, cherchant à comprendre ce qui lui est arrivé, ou bien Carla et Tyler, les deux détectives du NYPD à qui incombe la résolution du crime. Sur le papier, tout cela sonne bien mais le résutlat est plutôt de l'ordre de la cacophonie. En effet, à vouloir faire d'un jeu vidéo un film (ou d'un film un jeu vidéo), David Cage se prend les pieds dans les tapis et n'arrive à faire correctement aucun des deux. Ce paradoxe interne résume à lui seul tout les défauts de Fahrenheit.

L'écriture

Évacuons d'emblée le principal point noir de ce jeu narratif : c'est mal écrit. Passés les chapitres introductifs qui reprennent les codes classiques du thriller, le scénario s'embourbe rapidement dans des considérations mystico-fantastiques, mêlant des hallucinations, des visions prémonitoires, de l'esotérisme maya et des superpouvoirs. On sent bien que David Cage a voulu y intégrer de nombreuses inspirations cinématographiques mais en faisant rentrer au chausse-pied autant de clins d'œil et d'hommages, le résultat final est un patchwork désorganisé sans aucune cohérence. L'histoire de Fahrenheit mélange des inspirations de Matrix (superpouvoirs, chorégraphies de combats, protagoniste élu, open spaces), Le Jour d'Après (vague de froid qui s'abat sur New York), Da Vinci Code (sociétés secrètes ésotériques) et beaucoup d'autres. Une scène dans un asile psychiatrique reprend très largement la rencontre avec Hannibal Lecter dans le Silence des agneaux 6. On empile de nombreux clichés qui sont certes bien utiles pour caractériser rapidemment un personnage ou un lieu mais qui servent trop souvent de raccourcis afin d'éviter de développer la cohérence de l'univers. Un exemple (attention, divulgâchage) : un personnage se révèle vers la fin du jeu être en réalité une intelligence artificielle. Cette révélation tombe comme un cheveu sur la soupe et n'était présagée en rien dans les chapitres précédents, d'autant que jusqu'à présent toute l'intrigue semblait tourner autour d'un rituel maya.

L'autre problème d'écriture qui frappe Fahrenheit se trouve dans ses dialogues. Comme je le disais, Cage a tendance à s'inspirer de l'existant et à coller des clichés pour s'épargner d'avoir à détailler les motivations des personnages. Carla est un donc une femme forte typique, une flic à qui on ne le fait pas, mariée à son boulot de détective. Son partenaire Tyler est un afro-américain cool et rigolo, qui aime la funk et le basketball. Cette flemmardise se retrouve aussi dans la distribution des voix : Carla est doublée en version française par Françoise Cadol (Sandra Bullock et Angelina Jolie au cinéma, Lara Croft et Kate Walker dans le jeu vidéo) tandis que Tyler est incarné par Greg Germain (la voix française de Will Smith). Lucas, qui est un trentenaire informaticien se découvrant peu à peu des pouvoirs, est quant à lui doublé par Jean-Pierre Michaël (Brad Pitt et surtout Néo/Keanu Reeves dans Matrix). Certes, le casting vocal est excellent et il montre la volonté de Cage de s'approcher au plus près du niveau de qualité du cinéma 7. Mais c'est d'autant plus dommage d'avoir fait des choix aussi banals. Par la voix et l'écriture, Carla est une version détective de Lara Croft, Tyler est une version alternative du Will Smith flic de Men In Black et Lucas n'est qu'une pâle copie de Neo. Quantic s'est contenté de singer les classiques d'Hollywood pour au final atterrir avec un scénario plat, inutilement complexe et incohérent.

En pratique, les dialogues oscillent entre le correct sans plus au vraiment affligeant. On n'échappe malheureusement pas aux accents forcés (russe et chinois). Le jeu tente occasionnellement de s'excuser de certains poncifs en brisant le quatrième mur. En rentrant dans une librairie ancienne où il est reçu par un vieil homme à l'apparence de sage asiatique, Tyler s'exclame qu'il se croirait dans Gremlins. Quelques minutes plus tard, on apprendra que le vieil homme fait semblant d'avoir un accent à couper au couteau car c'est ce que les touristes veulent. Dans cette même scène, le libraire demande un service à Tyler, ce que ce dernier compare à une quête bidon donnée dans un jeu vidéo un peu nul. Bref, le jeu casse le quatrième mur pour attirer l'attention de la joueuse sur sa propre médiocrité, espérant ainsi s'absoudre de sa paresse d'écriture.

Pour être clair, je trouve le doublage tout à fait acceptable et le ton des répliques est souvent juste, en dépit de l'écriture médiocre. Même si les limitations techniques de l'époque ont rendu la synchronisation labiale un peu douteuse, les acteurs et actrices qui prêtent leur voix au jeu font de leur mieux pour délivrer leur texte. Même si celui-ci est un enchaînement de répliques bateau sans grande saveur. Point particulièrement agaçant du scénario, tous les personnages que Lucas interroge dans sa quête de réponses se contentent de demi-vérités déclamées sur un ton mystérieux. Intriguant au début, lassant à la fin. Les seconds couteaux ont tous déjà été vus des dizaines de fois et on est rarement surpris par ce qui se passe à l'écran, simplement parce que les grandes lignes de l'intrigue sont cousues de fil blanc. On passera également sur des scènes de sexe insipides et superflues 8 et une romance venue de nulle part qui viennent parachever un scénario déjà pas bien folichon. Aussi incroyable que cela puisse paraître, David Cage a été récompensé d'un BAFTA pour le scénario de Heavy Rain, ce qui laisse espérer qu'il y a eu de l'amélioration par la suite.

La mise en scène

On aurait pu croire que Fahrenheit tirerait son épingle du jeu sur la mise en scène. Après tout, son réalisateur puise ses inspirations dans d'excellents films. Et la barre n'est pas très haute : les cinématiques dans les jeux vidéo sont la plupart du temps plates et fonctionnelles. Mais Indigo Prophecy ne brille pas non plus par cet aspect. Si vous espérez un cadrage innovant, il n'en est généralement rien. Dans les phases de contrôle libre du personnage, on peut au mieux choisir entre quelques angles de caméra (pas toujours judicieusement choisis, d'ailleurs). La caméra n'autorise presque jamais le déplacement libre ce qui est plutôt désagréable pour explorer les environnements, en particulier durant les phases d'enquête ou d'infiltration.

Le jeu abuse des écrans splittés façon 24 Heures Chrono qui ont une fâcheuse tendance à rendre l'action confuse. On ne sait plus où regarder pour contrôler notre personnage et on se retrouve à tourner en rond avant de comprendre dans quel sens pousser le stick. Ce type de cadrage revient à chaque fois que l'on doit réaliser une action en temps limité. Ce n'est pas une mauvaise idée de mise en scène en soi mais, puisque le chrono tourne, on a peu d'attention à accorder aux autres points de vue (mais j'y reviendrai).

À sa décharge, Fahrenheit comporte tout de même quelques bonnes idées de cadrage, notamment une lente transition d'un plan large vers un plan cassé quand on entre dans la maison d'Agatha qui relaie assez bien l'ambiance anxiogène de la demeure. Ces fantaisies sont hélas trop rares. En général, la mise en scène est fadasse : champ/contre-champ, plans d'exposition pour introduire un nouveau lieu, plans américains quand ça parle et zooms sur des indices. Seules les scènes d'action se démarquent un peu mais c'est parce qu'elles piochent dans des idées de mise en scène vues ailleurs, Cage pillant allègrement les bastons de Matrix et du Spiderman de Sam Raimi.

Dans l'ensemble, il n'y a donc pas de quoi se relever la nuit concernant la réalisation. En tant que spectateur ou spectatrice, Fahrenheit n'est donc même pas un vraiment un bon film à regarder. Mais peut-être que c'est un bon jeu ?

Le jeu

Non. L'expérience de jeu dans Fahrenheit est mauvaise. Pas nulle, pas excécrable, juste mauvaise. On peut diviser les scènes du jeu en trois type : dialogues, exploration, action. Les meilleures phases du jeu sont indéniablement les scènes d'exploration qui consistent soit à enquêter en tant que Carla ou Tyler, soit à dissimuler ses traces et s'enfuir avec Lucas. Ces moments ont été les plus agréables à jouer car ce sont les seuls durant lesquels on a réellement le contrôle complet du personnage et l'on doit réfléchir en même temps que lui ou elle pour atteindre son objectif 9. Ces scènes sont malheureusement concentrées dans la première moitié du jeu. Le reste des phases d'exploration consiste bien souvent à se balader dans des environements fermés (librairie, poste de police, appartement) pour trouver quelqu'un à qui parler. Les pires phases d'exploration libre sont des séquences d'infiltration qui sont, très sincèrement, cassées. Les IA nous détectent parfois sans qu'on sache pourquoi, tandis que d'autres nous laissent passer cinq mètres devant elles. Il faut s'y reprendre à quatre ou cinq fois à subir la même boucle musicale d'action de 15 secondes 11. Infernal.

Les phases de dialogues sont moyennes. Certes, on peut choisir les sujets à aborder mais on ne sait jamais trop exactement comment la question sera formulée. Pas d'interrogatoire à proprement parler et peu d'enjeu à rater une question, il est impossible de louper une information qui serait nécessaire pour faire avancer l'intrigue. Le seul dialogue avec un peu d'enjeu est une conversation entre Lucas et son ex-petite amie Tiffany qui peut permettre de les rabibocher. Pas de quoi fouetter un chat. Le jeu tente de compenser cette faiblesse en introduisant un système de santé mentale : un ami meurt ? Perdez des points. Boire un verre de lait ? Gagnez des points. Dans l'idée, pourquoi pas mais on peut de fait se retrouver bloquer 3 chapitres plus tard à cause d'une réserve de points trop faible et le scénario exige de nous faire dépenser 20 points sur un événement scripté. Frustrant.

L'autre phase de gameplay consiste à des scènes d'action où il faut réaliser un QTE en même temps, c'est-à-dire appuyer sur une séquence de touches pour réussir. Le terme action est employé au sens large puisque le QTE peut aussi bien permettre de résister à l'interrogatoire d'un policier, sauter sur un hélicoptère en vol ou plonger dans un lac gelé. En théorie, le QTE améliore l'immersion car les gestes à faire sur le joystick correspondent (vaguement) aux gestes réalisés par le personnage. En théorie seulement parce qu'en pratique, pas du tout, d'autant qu'on doit souvent réaliser des QTE lors de phases dialogues (pour rester concentré et résister à une hallucination par exemple) où le personnage est donc immobile. Ces séquences de jeu se résument de fait à appuyer sur des boutons en rythme.

Là où le bât blesse, c'est que les QTE sont très longs et sont affichés en transparence par-dessus l'image. Une succession d'échecs implique de refaire la séquence 10. Résultat des courses : on reste concentrés sur le QTE et pas sur le reste. On ne suit pas le dialogue. On ne regarde pas la super scène de combat chorégraphiée avec soin (et pourtant Fahrenheit est un jeu précurseur sur l'usage de la motion capture en France, autant dire qu'il y a eu des efforts de fait). On se bat pour faire le QTE et quand il est terminé, le chapitre est fini et on réalise qu'on a rien compris à ce qui venait de se passer. Oups. Autant pour la narration.

Enfin, je ne peux pas conclure cette section sans évoquer l'absurdité de vouloir caser des QTE partout pour l'immersion. Pousser le joystick droit pour se lever d'une chaise ? Ce n'est pas très intéressant comme action. Agiter le joystick dans le bon sens pour réussir à grimper à un poteau ? Admettons. Je ne crois pas une seule seconde au fait que mon action colle avec les gestes mais au moins Quantic Dream a essayé quelque chose. Là où je mets le holà, c'est sur cet affreux QTE lors d'une scène de sexe. Non seulement mettre du sexe dans votre jeu ne le rend pas plus mature pour autant mais pourquoi vouloir faire jouer ce moment ? Appuyez sur le joystick pour mettre un coup de pénis. Monsieur Cage, non, rendez-vous immédiatement dans la prison pour personnes libidineuses sans passer par la case départ.

L'égo

Pour terminer, faisons de la psychologie de comptoir. J'ai le sentiment que Fahrenheit est un égo-trip de son créateur. Le scénario et les dialogues n'ont visiblement pas été relus avec un œil critique. Cage aime se mettre en scène (il anime lui-même le tutorial) et se jeter des fleurs (il y a beaucoup de clins d'œil au fondateur de Quantic dans le jeu 12). L'idée de rendre interactif un média animé n'est pas nouvelle. L'épisode Bandersnatch de Black Mirror l'a fait. Dragon's Lair l'a fait il y a 40 ans ! Faire d'un jeu une expérience narrative ? C'est possible. What Remains of Edith Finch est un exemple d'excellente histoire racontée avec un gameplay minimal. Faire des enquêtes interactives ? L.A. Noire l'a réussi et son approche n'est pas si éloignée de ce que propose Fahrenheit par moments. Mais pour faire un jeu narratif de qualité, pour faire un film doté d'une interaction qui engage celles et ceux qui y jouent, il faut se demander pourquoi ? Qu'est-ce que l'interactivité va apporter ? Qu'apporte-t-elle dans Fahrenheit ? Pas grand chose. Le gameplay est une distraction par rapport à l'histoire qui nous est proposée. Donc l'aspect jeu n'est pas bon, reste le film. Qui n'est pas terrible non plus.

Je ne sais pas pourquoi Fahrenheit a marqué les esprits suffisamment pour lancer d'autres jeux chez Quantic. Peut-être qu'en 2005, essayer était suffisant. Depuis Quantic a démontré que le studio ne savait pas vraiment comment aller plus loin, en dépit de moyens toujours plus conséquents. N'écoutez pas David Cage, il ne sait pas plus que vous ce qui sera le futur du jeu vidéo. Il n'y a jamais eu autant d'excellents jeux narratifs interactifs, là, dehors, juste à portée de demain. Ne jouez pas à Fahrenheit. Vous valez mieux que ça.


  1. pour des raisons marketing, probablement parce que fahrenheit est un mot trop courant en Amérique du Nord. 

  2. le remaster a été développé par Aspyr Media. Il s'agit principalement d'un léger lissage graphique, la gestion des résolutions HD, un portage pour la PS4 et la correction de quelques bugs. 

  3. de son vrai nom, David De Gruttola, créateur de jeu et scénariste. 

  4. presque 200 employé⋅e⋅s en 2016, environ 120 en 2019 et 14M€ de chiffre d'affaires. C'est loin derrière Ubisoft qui est le mastodonte français (18 000 personnes, 1600M€ de CA) mais plus que d'autres gros studios comme Arkane, Amplitude ou Ankama et comparable à Asobo Studio. Quantic Dream a été à l'origine de plusieurs dossiers de presse décriant des conditions de travail toxiques, des photomontages déplacés cautionnés par la direction et a été condamné à plusieurs reprises aux prud'hommes à ce sujet. 

  5. je recommande beaucoup cette interview parce qu'on y voit transparaître les doutes et les réflexions de Cage sur sa façon de concevoir les jeux. On sent chez lui qu'il craint avant tout d'être considéré comme illégitime, que le jeu vidéo ne soit pas perçu comme un média artistique à part entière et que ses histoires soient déconsidérées car « seulement du jeu vidéo ». Il y a une sorte de complexe d'infériorité par rapport au cinéma qui ne me semble plus d'actualité aujourd'hui mais qui visiblement le torture encore. Même s'il se défend d'être un réalisateur de films qui doit se contenter du jeu. :-) 

  6. où, par ailleurs, tous les malades sont décrits comme des psychopathes, voire des animaux violents, ce qui est assez désobligeant compte-tenu de ce que sont réellement les établissements de santé mentale. 

  7. la musique de Fahrenheit est d'ailleurs d'Angelo Badalamenti, compositeur phare de David Lynch. 

  8. présentes dans ma version remastérisée, qui est en réalité une Director's Cut non censurée. 

  9. à tempérer par le fait qu'il n'y a hélas pas beaucoup de façons différentes de résoudre une situation donnée. On ne pourra généralement même pas quitter une scène de crime avant d'avoir obtenu tous les indices. Mais je ne veux pas non plus trop tirer sur l'ambulance. 

  10. un problème en partie corrigé dans Heavy Rain où un échec dans une scène n'empêche pas l'histoire d'avancer, ce qui donne des séquences absurdes particulièrement savoureuses

  11. la musique de Fahrenheit est bien dans l'ensemble mais les scènes d'action utilisent toujours la même et la boucle est trop courte pour qu'on ne s'en rende pas compte. 

  12. une affiche de Citizen Kane détournée en Citizen Cage (oui, c'est subtil), une série de livres aux éditions De Gruttola, des affiches et des vinyles cachés dans le jeu à l'effigie d'autres jeux du studio, etc. 

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