Des règles alternatives pour INS/MV

M'étant remis récemment à maîtriser INS/MV 1, je me suis rappelé à quel point les règles de la 3ème édition sont frustrantes pour les joueurs. Les débutants sont faibles, les pouvoirs et talents au niveau 1 ne réussissent même pas une fois sur trois et la caractéristique associée à un talent n'a quasiment aucune influence.

Ce dernier point est d'ailleurs étrange puisqu'il a changé entre la deuxième édition et la troisième. Néanmoins, la troisième édition est, je crois, celle la plus jouée et surtout celle pour laquelle le plus de contenu est disponible.

Les règles de la quatrième édition ne sont pas très satisfaisantes (elles sont nettement plus lourdes qu'avant) mais heureusement, le web regorge de ressources. Olivier Fanton, un de ses auteurs, a d'ailleurs mis en ligne INS/MV Apéro, une version condensée d'INS/MV qui s'affranchit de la TUM et utilise des règles très différentes. L'inconvénient c'est qu'il faut un travail conséquent d'adaptation si on veut réutiliser d'autres ressources et, surtout, s'habituer à d'autres règles.

Mais j'ai trouvé en flânant sur le net une version alternative des règles qui se base sur des seuils de réussite modifiés et qui réintroduit la caractéristique dans le jet, comme c'était le cas pour les premières éditions.

Règles alternatives pour INS/MV 3ème édition

L'idée est la suivante : au lieu d'utiliser le niveau du talent (ou du pouvoir) pour déterminer la colonne de la table unique multiple (TUM), on se base sur la somme de caractéristique + talent.

La TUM est modifiée de manière à ce que les anciens seuils correspondent à la moyenne entre talent et caractéristique. Par exemple, dans ce nouveau système, on a les même chances de réussir si on a Conduite à 3 et Perception à 3 ou Conduite à 1 et Perception à 5. Ces chances sont les mêmes que si on avait simplement Conduite à 3 dans le système de la 3ème éd. classique.2

Par rapport à la TUM alternative du lien ci-dessus, j'ai modifié la mienne de la façon suivante :

Difficulté 1 2 3 4 5 6 - 7 8 - 9 - - 10 - 11 - 12
Très difficile 11 13 16 21 23 24 25 26 32 33 34 35 41 43 46 53 61 66
Difficile 13 21 26 32 36 43 45 51 54 55 56 62 64 66 66 66 66 66
Moyen 16 24 34 43 54 62 63 64 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66
Facile 31 43 56 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66

L'intérêt de cette version du système, c'est que toutes les autres règles sont inchangées et restent parfaitement compatibles, ce qui est parfait pour les gens un peu flemmards (comme moi) !

Les seuils des premières colonnes sont légèrement réhaussés de sorte à ce qu'un pouvoir ou un talent au niveau 1 réussisse à peu près une fois sur deux en difficulté moyenne, ce qui semble plus cohérent que le 1/4 précédemment utilisé.

J'y vois trois avantages :

  • les personnages sont un cran plus puissants et peuvent plus facilement se diversifier en choisissant des nouveaux talents ou pouvoirs au niveau 1,
  • la TUM modifiée encourage la prise de risque : les seuils étant plus élevés, décaler pour augmenter son RU devient un enjeu important,
  • le système devient plus flexible car on peut décider d'utiliser une autre caractéristique pour un jet si jamais c'est approprié.

Convertir mes aides de jeu et mes personnages aux règles alternatives

Je joue à la 3ème édition

Comme mentionné plus haut, pour la troisième édition, il n'y a rien à faire.

Je joue à la 1ère ou la 2ème édition

Pour la première et le seconde édition, c'est assez simple : les niveaux +0/+1/+2/+3 sont remplacés par niveau 1, niveau 2, niveau 4 et niveau 6. Si jamais la caractéristique associée du personnage est inférieure au nouveau niveau, utilisez sa valeur à la place.

Par exemple :

  • Bernard l'ermite : FO 2, VO 5, AP 1, PE 3, PR 2, AG 3
  • Course +0, Survie (forêt) +1, Discussion +3, Discrétion +2.

Ces talents se transforment en :

  • Course (1), Discussion (5), Discrétion (3), Survie (2).

Le talent de Discussion est à 5 car il dépend de la volonté (VO). Idem pour Discrétion qui dépend de l'agilité (AG).

Si l'on compare les seuils de réussite :

Talent 1ère/2ème éd. 3ème éd. Système alternatif
Course 21 24 34
Discussion 66 (+11) 66 (+5) 66 (+5)
Discrétion 62 62 62
Survie 43 43 54

Le nombre entre parenthèses correspond au nombre de colonnes "gratuites" de décalage.

La progression est légèrement lissée : les extrêmes (valeurs basses et hautes) sont resserrées mais les valeurs moyennes sont à peu près identiques.

Comme on peut le voir, avec une force moyenne (2) et un niveau débutant en Course, Bernard réussit ses jets plus d'une fois sur deux plutôt qu'une fois sur quatre dans l'ancien système. Cela semble cohérent pour une tâche de difficulté "moyenne" (qu'un débutant avec des capacités innées moyennes devrait réussir à faire la plupart du temps, quitte à s'y reprendre à deux fois).

On peut bien sûr toujours jouer la difficulté pour changer de ligne.

Je joue à la 4ème édition

On ne va pas se mentir, c'est une galère. La 4ème édition utilise toujours une échelle exponentielle de niveaux mais cette fois-ci ils vont grosso modo de 0 à 9 et il existe des paliers intermédiaires entre chaque niveaux (par exemple, le niveau 4+ est situé entre 4 et 5).

Les caractéristiques ont changé. Apparence devient Présence, Précision disparaît et Foi apparaît. Vous pouvez aisément faire la conversion en sens inverse mais il faut deviner quelle valeur assigner à la caractérisique de Précision en fonction du personnage.

Pour les talents, a priori il est possible de simplement de diviser le niveau par 2 en faisant fi des "+". Heureusement la liste des talents est à peu près la même.

Pour les pouvoirs, c'est pareil sauf qu'il faut un peu plus chercher pour faire la correspondance vu que la liste a changé. Il faut également diviser les PP par 2 pour retomber sur des valeurs similaires à celles de la troisième édition.

Je joue à Génération Perdue

Aucune idée, 5 ans après avoir reçu le bouquin je n'ai toujours pas lu plus que la première page.

Quelques règles maisons

Je liste ci-dessous d'autres modifications du système de la troisième édition que j'apprécie. Elles peuvent s'utiliser en conjonction avec le TUM modifiée ou indépendamment avec le système classique.

Forcer un pouvoir

Une règle maison que j'apprécie est la règle du "forçage" de pouvoir. En effet, je trouve qu'il y a un déséquilibre notable entre les pouvoirs automatiques et les pouvoirs à jet.

Pour leur redonner l'utilité, je permets aux personnages de forcer un pouvoir en dépensant le double de son coût en PP. Dans ce cas, le pouvoir est considéré comme automatiquement réussi mais avec un RU de 1.

Cela redonne de l'intérêt aux pouvoirs comme Détection du Bien ou aux pouvoirs de Charme ou de Sommeil contre des cibles "fragiles" (des humains avec peu de volonté notamment).

Durée d'un tour

Par défaut, un tour de jeu dans INS/MV dure 1 seconde. C'est très court ! Cela rend les combats quasiment instantanés et les pouvoirs très chers à maintenir dans le temps. En règle général, je considère qu'un tour dure « quelques secondes » (environ 6).

Tous les pouvoirs qui consomment des PP chaque seconde sont revus de sorte qu'ils consomment désormais des PP chaque tour (ou environ toutes les 6 secondes hors combat).

Narrativement, le seul changement que cela induit est qu'on ne jette pas les dés à chaque coup, mais pour une manœuvre dans son ensemble. Cela permet aussi d'accélérer le jeu en permettant aux personnages de se déplacer plus facilement pendant les combats.

Liste des talents consolidée

La liste des talents de la troisième édition est un peu étrange en cela que les compétences sont parfois très précises (Grimpé) ou, au contraire, fourre-tout (Discussion). Cela encourage à se concentrer sur les talents importants au détriment des talents spécifiques qui permettent pourtant d'épicer les parties.

Donc voici une liste alternative de talents qui essaie d'avoir une granularité constante. Il s'agit d'une synthèse entre les talents de la troisième édition, de la quatrième édition et de la version Apéro. Entre parenthèses sont indiqués la caractéristique associée (celle qui permet de déterminer le niveau max. du talent) ainsi que le nombre de colonnes de pénalité si l'on souhaite utiliser le talent sans l'avoir.

Il faut garder en tête qu'il est possible d'utiliser une autre caractéristique que celle associée au talent pour un jet particulier. Par exemple, Arme à feu correspond à la caractéristique Perception mais son entretien pourrait plutôt relever de la Précision, tandis que connaître son fonctionnement dépend de la Volonté.

Social :

  • Aisance (Apparence, -1) : l'aisance correspond à la capacité à sociabiliser, se comporter en public en s'adaptant aux normes. Exemples : faire la conversation, trouver les bons mots pour consoler quelqu'un.
  • Baratin (Apparence, -1) : le baratin correspond à la tchatche, au bagout. C'est surtout une mesure de la capacité à faire avaler n'importe quoi à quelqu'un en en le noyant de paroles et de faits illogiques. Les effets sont généralement de courte durée et la victime se rend souvent vite compte qu'elle s'est faite baratiner. Exemples : négocier le prix d'une voiture, débiter des mensonges.
  • Commander (Apparence, -2) : ce talent évalue la faculté à diriger des troupes et à se faire obéir. Exemples : organiser un assaut, donner un ordre à un sous-fifre.
  • Discussion (Volonté, -2) : la discussion permet de faire triompher son point de vue dans un débat ou de convaincre par la rhétorique. Contrairement au baratin, l'interlocuteur ou l'interlocutrice est généralement convaincue pour un moment. Exemples : faire un discours politique, convaincre un ami de renoncer à la cigarette.
  • Langues (Volonté, -4) : recouvre tous les talents de langues étrangères. On considère que le niveau 1 suffit pour s'exprimer et se faire comprendre dans la vie quotidienne. Exemples : comprendre (ou de produire) des textes sophistiqués, maîtriser un dialecte régional.

Ruse :

  • Crochetage (Précision, -3) : recouvre les compétences nécessaires à accéder à des endroits dont l'accès est verrouillé. Exemples : ouvrir un cadenas, couper une alarme.
  • Discrétion (Perception, -1) : ce talent correspond aux ruses et tactiques permettant de passer inaperçu. Exemples : se fondre dans une foule, se déplacer silencieusement.
  • Investigation (Perception) : l'investigation regroupe les différentes facultés à repérer ce qui sort de l'ordinaire. Exemples : repérer des traces de sang, soupçonner un mensonge.
  • Manipulation (Précision, -2) : la manipulation correspond à la dextérité manuelle, comme pour la predistigiation. Exemples : jongler, faire les poches.

Métier :

  • Art (Précision/Agilité/Apparence selon l'art): talent multiple à spécifier en fonction du domaine (musique, arts graphiques, théâtre, ...).
  • Artisanat (Précision) : l'artisanat correspond à la faculté à fabriquer des choses de ses mains. Exemples : poser un parquet, improviser une arme.
  • Conduite (Précision, -2) : la conduite regroupe toutes les compétences nécessaires au pilotage des véhicules terrestres à deux, trois, quatre roues (ou plus) dans des situations difficiles. Exemples : gagner une course automobile, conduire une moto hors-piste.
  • Science (Volonté, -4) : autre talent multiple à spécifier en fonction du domaine considéré (informatique, chimie, électronique, mécanique, vivant, histoire, politique, jeu...). Il correspond aussi bien à une compétence théorique qu'à une expertise pratique.
  • Médecine (Volonté, -3) : il s'agit d'un talent scientifique spécifique qui permet entre autres de regagner (RU/2) points de Force. Le nombre maximum de points récupérés (et la durée du soin) dépend du niveau du talent.
Niveau Durée PF max. récupérés
1 1 minute 1
2 1 heure 2
3 1 journée 3
4 1 heure 3
5 1 minute 3
6 1 heure 5
  • Navigation (Perception, -3) : la navigation regroupe les compétences nécessaires pour se déplacer en mer, indépendamment du mode de transport employé. Exemples : piloter un jet-ski, établir une trajectoire en bateau.
  • Pilotage (Précision, -4) : le pilotage correspond aux différentes facultés à faire voler des appareils aériens. Exemples : faire décoller un avion, piloter un hélicoptère.

Physique :

  • Acrobatie (Agilité, -3) : ce talent regroupe les facultés à se mouvoir avec son corps. Exemples : grimper un mur, garder son équilibre.
  • Athlétisme (Force, -1) : l'athlétisme recouvre la plupart des compétences sportives orientées sur la condition physique. Exemples : nager en papillon, sprinter un 100m.
  • Intimidation (Force, -1) : l'intimidation correspond à la présence et la capacité à faire peur. Contrairement aux autres talents sociaux, cela se joue principalement au niveau de la carrure et de la démarche. Exemples : racketter quelqu'un, effrayer un informateur.
  • Lancer (Force, -2) : ce talent regroupe la faculté à jeter des choses, notamment des armes de jet (y compris explosives). Exemples : jeter une grenade, marquer un panier à trois points.
  • Survie (Perception, -1) : la survie correspond à la capacité à se repérer et à se déplacer dans un milieu hostile. Exemples : retrouver son chemin en forêt, faire un feu.

Bagarre :

  • Arme blanche (Agilité, -2) : le combat à l'arme blanche regroupe la plupart des armes de contact et leur entretien. Exemples : donner des coups de matraque, affûter un sabre.
  • Arme à deux mains (Force, -2) : ce talent regroupe les armes de contact « lourdes » et leur entretien. Exemples : frapper avec un marteau de guerre, réparer le manche d'une hallebarde.
  • Arme à feu (Perception, -2) : ce talent rassemble les armes à feu classiques et leur entretien. Exemples : tirer au fusil de chasse, nettoyer un revolver.
  • Arme de trait (Perception, -4) : les armes de trait, quoiqu'un peu désuètes, sont encore appréciées par certains. Exemples : tirer à l'arc, recharger une arbalète.
  • Arme lourde (Force, -3) : les armes lourdes correspondent à l'armement non-standard et souvent plutôt conçus pour des véhicules. Exemples : tirer au lance-grenade, installer une mitrailleuse lourde.
  • Corps à corps (Agilité, -1) : le corps à corps correspond aux arts martiaux classiques et à la faculté de se battre à coups de pieds et de poings. Exemples : faire une clé de bras, donner un coup de boule.
  • Esquive (Agilité, -1) : l'esquive permet d'éviter les coups ou autres périls en utilisant ses réflexes. Exemples : éviter un coup de pied, se jeter hors du trajet d'une voiture.

Grand Jeu

INS/MV étant un « vieux » jeu, il y a beaucoup de connaissances d'univers qui peuvent couler de source quand on en a l'habitude mais qui, au contraire, ont tendance à dérouter les néophytes. Pour faciliter la découverte du monde d'INS/MV et des règles qui le régissent (fonctionnement des administrations, qui connaître, qui contacter, quelles sont les rumeurs du moment), j'introduis parfois un talent Grand Jeu (Volonté, -6) qui fonctionne comme les autres.

Par défaut, toutes les créatures angéliques et démoniaques possèdent ce talent à 1 à leur création. Les humains aware (membres de cultes païens, d'une loge de sorcellerie, d'une organisation psi, etc.) peuvent éventuellement avoir un point dans ce talent en fonction de leur expérience. Sans ce talent, il est a priori extrêmement difficile de savoir quoi que ce soit concernant le Grand Jeu mais pas impossible, pour peu que l'on soit un versé dans l'ésotérisme ou la théologie (d'où le malus de -6).

Exemples d'utilisation :

  • Jean-Benoît l'Ange, après une mission affreusement ratée, doit se rendre aux services de Dominique pour recevoir son « débriefing ». Un jet réussi de Grand Jeu (RU de 4) lui permet de savoir qu'il risque de prendre une limitation. Mais il a entendu parler de gens plutôt sympas dans les services de Jean-Luc qui peuvent aider les Anges comme lui à réparer une boulette. Ouf.
  • Raymonde la Démone surveille une personne suspectée d'appartenir au camp d'en-face. Lors de sa filature, elle surprend une conversation évoquant les ordres d'un certain Marc. Un jet à peine réussi de Grand Jeu (RU de 1) lui permet de se souvenir qu'il y a bien un Archange nommé Marc.
  • Cynthia l'Ange au service de Laurent a repéré deux zombies dans une usine désaffectée. Elle se demande si elle peut les attaquer sans craindre de rompre le principe de discrétion. Un jet de Grand Jeu bien réussi (RU de 7) lui indique que les zombies sont suffisamment faibles et ne divisent pas les dégâts. En revanche, elle se souvient aussi avoir entendu dire que contrairement aux Démons, les morts-vivants laissent un corps derrière eux. Il va falloir être prudente.

Bénédictions/malédictions

Les bénédictions sont désormais des pouvoirs automatiques. La durée de prière est réduite d'une journée entière à quelques heures. À l'exception du pouvoir « rajeunissement », l'Ange n'a pas besoin de voir son patient pendant la prière. Le coût du pouvoir passe à (8 - niveau) PP. Le résultat des unités dans la description du pouvoir est remplacé par le niveau du pouvoir.

Les malédictions sont désormais des pouvoirs automatiques. Le résultat des unités dans la description du pouvoir est remplacé par le niveau du pouvoir. Le coût du pouvoir passe à (8 - niveau) PP.

Mise à jour du 18/05/2020 : ajout de la règle concernant le talent Grand Jeu.

Mise à jour du 04/06/2020 : ajout de la règle concernant la durée des tours de jeu.


  1. In Nomine Satanis/Magna Veritas, un jeu de rôles français un peu daté où l'on incarne des anges et des démons. Se référer à la fiche du jeu sur le Grog pour plus de détails, le reste de l'article n'est pas très intéressant si l'on ne connaît pas le jeu. 

  2. Qui plus est, la TUM du livre de base de la 3ème édition est bogué. Si, si ! Par exemple, prenez deux Anges avec 5 en Agilité. Le premier a Discrétion (1), la deuxième non. L'Ange avec Discrétion fait son jet sous 24 tandis que l'Ange sans fait son jet en Agilité en Très Difficile avec une colonne de malus... c'est-à-dire sous 41. En pratique, cela marche avec la plupart des talents niveau 1 pour lesquels on a leur caractéristique associée à 5, voire à 4 pour certains talents ou le malus est faible (une seule colonne). 

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