Critique de jeu - A Plague Tale: Innocence

Et voilà un jeu qui attendait sagement dans ma liste depuis sa sortie 2019. A Plague Tale: Innocence est le jeu qui a propulsé son développeur, Asobo Studios, sur le devant de la scène vidéoludique française. Un double A d'action aventure, salué par la critique, qui a tout raflé aux Pégase 2020. Sans aucun doute un excellent jeu selon la presse. Est-ce bien le cas ?

Quelque chose dans l'air

Ben, dans l'ensemble oui. A Plague Tale est bourré de qualités. En quelques mots, son histoire nous plonge au XIVe siècle, dans le sud-ouest de la France. La région est ravagée par la guerre contre ces satanés Anglois, mais aussi par la peste noire qui s'est répandue comme une traînée de poudre. Entre le marteau et l'enclume, Amicia et son petit frère Hugo, héritiers de la famille de Rune, qui doivent échapper à une Inquisition qui semble particulièrement intéressée dans le benjamin de la famille.

Si vous avez vu quelques images du jeu, vous aurez compris que l'ambiance n'est pas à la rigolade. Les rues sont pleines de rats, on se faufile dans les ombres de peur de se faire attraper par les soldats et on apprend, tant bien que mal, à faire ce qu'on doit pour survivre. L'atmosphère est lugubre mais, fort heureusement, les scénaristes nous gratifient de parenthèses régulières, petits moments heureux entre Amicia et son frère ou émerveillements devant un paysage surprenament pittoresque. Ces moments de gaïeté permettent de souffler quelques minutes, le temps de reprendre sa route. On retrouve ce qui a fait le succès de The Last of Us en mieux. Plutôt que d'incarner un gros costaud bien viril, on a ici une adolescente de 15 ans qui tente de protéger sa famille comme elle le peut. Et croyez bien que ça change beaucoup de choses.

Sans trop en dévoiler, l'histoire est classique mais parfaitement exécutée. Les personnages, à commencer par Amicia et Hugo, sont adorables. On s'attache rapidement au frère et à la sœur, et leurs interactions sont un des points forts du jeu. La cohorte de personnages secondaires (leurs parents mais aussi leurs alliés Melie, Lucas, etc.) ont une personnalité propre et marquée et ne sont que rarement des personnages-fonctions. Seul l'antagoniste, le chevalier Nicholas, de l'Inquisition, est un peu en retrait, faute à un Grand Inquisiteur qui lui vole la vedette à partir de la deuxième moitié du jeu.

Un point à souligner est que la narration au travers du jeu est excellente. Amicia n'a rien d'une combattante aguerrie et rechigne à la violence. Les animations et les répliques contextuelles lancées par les personnages au cours de la partie ancrent les actions du joueur dans la diégèse. Choisir de tuer un garde plutôt que de l'éviter n'a pas d'effet mécanique, et pourtant ses conséquences « morales » transpirent au travers de la narration. Les dialogues, plus que corrects dans l'ensemble, sont servis par un doublage de qualité 1. En résumé, A Plague Tale propose une histoire franchement captivante et une ambiance immersive à souhait et c'est bien là sa principale qualité.

Quelque chose dans le sang

Du côté de gameplay, le bilan est mi-figue mi-raisin. A Plague Tale propose un système d'infiltration plutôt classique: éviter le champ de vision des gardes et des soldats (qui tuent en un coup), lancer des objets pour les distraire et, en dernier recours, utiliser sa fronde pour se battre. Le jeu souffre de ce qui fait à mon avis le défaut de tous les jeux d'infiltration: l'IA est bête comme ses pieds. Le champ de vision des PNJ est étriqué, on peut se cacher derrière des murs aux trois-quarts défoncés et un garde fera sans rechigner deux fois le même aller-retour dès qu'on lance un caillou dans la bonne direction.

En alternance, le jeu propose quelques phases de puzzle. Il s'agit généralement de trouver une solution pour contourner les hordes de rats extrêmement agressives qui ont accompagné l'arrivée de la peste en Gironde. Les surmulots ayant peur du feu, il faut généralement trouver une façon de se frayer un chemin, torche à la main ou en allumant des brasiers ici et là. La complexité augmente petit à petit avec l'introduction de nouveaux éléments (lanternes directionnelles, brasiers mobiles, objets pour attirer les rats, etc.).

Les meilleurs niveaux sont généralement ceux qui mélangent les deux aspects. On éteint la torche à côté d'un garde pour que les rats se jettent dessus, on balance une concoction alchimique pour endormir le gros balaise en armure puis on rallume le feu pour pouvoir éviter les rats soi-même. Tout ceci sans compter que l'action se passe généralement avec Hugo, qui du haut de ses cinq ans peut effectuer quelques manœuvres en autonomie, mais doit généralement coller au train d'Amicia, ce qui complique quelque peu l'infiltration.

Jusqu'ici, rien de bien négatif. C'est sans compter sur les deux travers dans lesquels les designers de A Plague Tale sont tombés un peu trop souvent. Tout d'abord, le jeu est linéaire. Il n'y a généralement qu'une seule solution pour avancer, ce qui transforme l'infiltration en un simple puzzle: quel objet dois-je utiliser sur quel autre pour pouvoir passer ces deux gardes? Bien sûr, il y a une poignée de projectiles spéciaux qui permettent de se faciliter la vie (en endormissant un garde ou un faisant disparaître les rats d'une zone), mais ils coûtent des ressources utiles par ailleurs pour améliorer son équipement. Le jeu est donc plutôt directif, ce qui peut être frustrant quand la solution imaginée par l'équipe de développement ne nous est pas évidente.

L'autre problème du jeu, plus majeur cette fois-ci, est l'évaluation parfois approximative de la difficulté des niveaux, surtout dans les trois derniers chapitres. Il est souvent difficile de jauger quand les rats vont commencer à submerger Hugo et Amicia (quand on s'en aperçoit, c'est trop tard) et les actions contextuelles (se baisser, escalader un obstacle) ne se déclenchent pas toujours correctement. Vers la fin du jeu, les puzzles à éléments multiples laissent place à de l'élimination de gardes à la chaîne, de façon un peu brutale. Il faut donc choisir une approche nettement plus agressive qu'auparavant et faire preuve d'un peu de réflexes, sans quoi il faudra recommencer une dizaine de fois chaque scène avant de trouver la bonne combinaison qui permet d'avancer. Le boss final a notamment pas mal testé ma patience, étant d'une difficulté assez élevée sans raison. Je suppose que la fin du jeu n'a pas été autant playtestée que le reste et c'est dommage car, comme je le disais, le scénario est vraiment bon.

Quelque chose dans la chair

Techniquement, le jeu est nettement dans le haut du panier des productions françaises. Certes, ce n'est pas une mégaproduction bourrée d'effets de shaders et de particules. Néanmoins, la modélisation des personnages est crédible, avec des visages qui prennent les coups, la poussière et la boue au fur et à mesure de l'aventure. Les environnements ont été conçus avec soin. La ville dans laquelle se déroule plusieurs chapitres est inspirée de Carcassonne et ça se voit. Le travail des environment artists est plutôt bon, c'est joliet le soin apporté aux lumières est tout simplement magnifique. Ça ne mettra pas à genoux votre RTX4090, pourtant il serait malhonnête de dire que ce n'est pas aussi plaisant à l'œil qu'un Assassin's Creed récent.

Il faut dire que les environnements, s'ils sont bien fichus, sont aussi plutôt étriqués. Il n'est jamais possible de se perdre tellement les niveaux sont linéaires. C'est ce qui participe d'une façon à la construction de la narration et à l'aspect cinématographique de certains plans. Dommage car on se prend parfois à rêver de pouvoir explorer un peu plus ce qui se cache derrière les murs artificiels.

Le gimmick principal du jeu est ses hordes de rats, qui grouillent par centaines, voire par milliers, dans les rues autour d'Amicia et Hugo. Le système est plutôt crédible de loin, voir cette masse polymorphe de rongeurs se balader autour des personnages avec le risque de se faire bouffer à tout instant ajoute une bonne couche de stress aux parties. De près, on voit quand même assez vite les ficelles. Les rats sont, je suppose, implémentés avec une sorte de vaste effet de particules qui se déplace comme un liquide visqueux. Du coup, inviduellement, leurs mouvements ne ressemblent rien. Mais l'effet d'ensemble est chouette !

Musicalement, la bande sonore fait son job avec un thème principal repris régulièrement sous différentes formes et qui reste dans la tête. Les cinématiques sont exceptionnellement propres pour un jeu de ce budget et le recours à la motion capture a payé à mon avis.

Quelque chose, quelque chose

Le bilan en ce qui me concerne est nettement positif. Asobo a sorti, avec A Plague Tale, un jeu qui montre que les français savent faire des jeux d'action-aventure qui ne soient pas Assassin's Creed. En plus, ils se paient le luxe de pondre un des scénarios les plus accrocheurs de ces dernières années, avec une ambiance léchée et une narration aux petits oignons. C'est malheureux d'avoir trébuché autant sur le gameplay, qui est dans l'ensemble passable et manque cruellement d'équilibrage, et d'un zeste de créativité. La suite (A Plague Tale: Requiem, qui vient de sortir) corrige peut-être ces errements. Pour un premier essai, c'est en tout cas une solide contribution vidéoludique et je ne suis pas surpris que la critique se soit précipitée pour saluer l'émergence d'un nouvel acteur du jeu vidéo français.


  1. En tout cas en VF en ce qui me concerne. 

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